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Mein erstes Playtesting von ShatteredRifts

von | Dez. 9, 2025 | playtest

Playtest 1

Beim ersten Playtesting von ShatteredRifts wollte ich von Anfang an ein möglichst authentisches TCG-Gefühl. Deshalb lagen diesmal direkt gedruckte Karten auf dem Tisch – keine Notizzettel, keine Platzhalter. Allein das hat dem Ganzen schon eine andere Ernsthaftigkeit gegeben und mir geholfen, die Mechaniken so zu testen, wie sie später wirklich wirken sollen.

Schon nach den ersten Runden wurde allerdings klar:
Die Lebenswerte der Truppenkarten waren völlig überzogen.
Die Idee dahinter war zwar nachvollziehbar, aber in der Praxis führte sie dazu, dass die Truppen viel zu viel Schaden weggetankt haben. Kämpfe zogen sich unnötig in die Länge, und viele Aktionen fühlten sich wirkungslos an. Die Konsequenz war eindeutig: Die Lebenspunkte der Truppen müssen entfernt oder komplett neu gedacht werden.

Bei den Grundsteinen zeigte sich ein ähnliches Problem. Ihre Fähigkeiten waren zu eindimensional, zu wenig dynamisch. Aus dieser Erkenntnis entstand dann ein wichtiger Schritt für das gesamte System: das Grundstein-Leveling. Damit bekommen Grundsteine eine Entwicklungskurve und bieten mehr strategische Tiefe, was deutlich besser zum restlichen Spielkonzept passt.

Erfreulich war hingegen, dass die Lootkarten auf Anhieb gut funktioniert haben. Sie bringen die gewünschte Varianz und kleine Überraschungsmomente mit, ohne das Spiel zu überfrachten. Hier wird es später sicher Feinschliff geben, aber das Grundprinzip sitzt.

Weniger rund liefen die Taktikkarten. Es fehlte eindeutig an Fallenkarten, also an Möglichkeiten für spontane, reaktive Spielmomente. Außerdem mussten einige Taktikkarten und Truppenfähigkeiten direkt wieder raus oder angepasst werden, weil sie noch auf der inzwischen verworfenen Lebenspunkte-Mechanik basierten. Das gesamte Zusammenspiel dieser drei Kartentypen – Taktik, Loot, Truppe – braucht daher eine erneute Überarbeitung.

Während des Tests kam mir außerdem die Idee der Rift-Kapazität für Strukturkarten. Der Gedanke: Wenn sich zu viel Riftenergie ansammelt, könnte ein Münzwurf entscheiden, ob die Struktur stabil bleibt oder zerstört wird – inklusive Energieverlust. Das wäre eine interessante Risiko-Belohnungs-Mechanik.
Für den aktuellen Stand ist das aber eher Zukunftsmaterial, das später in eine Balancing-Phase wandern dürfte.

Insgesamt hat das Playtesting gezeigt, welche Elemente schon gut funktionieren und wo noch grundlegender Anpassungsbedarf besteht. Genau diese Mischung aus Erkenntnissen und neuen Ideen macht den Entwicklungsprozess spannend – und ich bin zuversichtlich, dass ShatteredRifts mit jedem Testschritt näher an die Version heranwächst, die ich mir vorstelle.

Playtest 2

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